Claude ne remplace pas le regard du motion designer. Il rend programmable une chaîne qui allait autrefois du brief au storyboard, puis du storyboard au mouvement et au rendu. Le gain décisif n’est pas de demander une vidéo en une phrase : c’est de construire un système que l’on peut corriger, comparer et rejouer.
1. Comprendre ce que l’agent fabrique
Dans ce workflow, la vidéo n’est pas peinte image par image par un modèle vidéo. L’agent écrit une scène en HTML, SVG, Canvas, WebGL ou React, organise une chronologie, puis rend les images et les assemble. Chaque élément reste donc modifiable : texte, couleur, vitesse, entrée, cadrage, durée. Cette traçabilité est la vraie puissance du motion codé.
Préparer le terrain
- Un dossier de projet dédié, versionné dès le début.
- Une matière vraie : texte, chiffres, captures, produit, témoignage ou données.
- Un format de sortie décidé avant le storyboard : 9:16, 4:5, 1:1 ou 16:9.
- Une durée cible et une plateforme de diffusion.
- Un moteur de rendu reproductible : HyperFrames, Remotion ou une page HTML capturée image par image.
Voici la matière source :
{COLLER LE TEXTE, LES DONNÉES OU LES CHEMINS DES FICHIERS}
Objectif : faire comprendre {UNE SEULE IDÉE} à {PUBLIC}.
Durée : {15 À 30 SECONDES}. Format : {9:16 / 4:5 / 1:1 / 16:9}.
Commence par extraire uniquement les faits vérifiables. Propose ensuite un plan scène par scène avec, pour chaque scène : message, durée, élément visible, mouvement et transition. N’invente aucune donnée. Signale séparément chaque reformulation. Attends ma validation avant de construire.2. Le pipeline en neuf passages
Choisir la matière
Partir d’un contenu qui existe déjà. Une vidéo juste mais simple vaut mieux qu’une démonstration brillante remplie de phrases génériques.
Formuler une transformation
Écrire ce que le spectateur doit comprendre ou ressentir entre la première et la dernière image.
Fixer les contraintes
Format, durée, plateforme, présence ou non du son, langue et zone de sécurité du texte.
Découper en scènes
Une scène porte une idée et possède une fonction : accrocher, situer, démontrer, contraster, conclure.
Définir le champ de mouvement
Écrire les règles visuelles et dynamiques avant de coder : couleurs, polices, rythme, matière, transitions et interdits.
Construire une première passe
Produire une version structurelle complète. Ne pas polir une scène tant que l’ensemble ne tient pas.
Diriger par différences
Comparer deux états et demander une seule correction observable à la fois.
Tester dans le vrai format
Regarder sur mobile, sans le son, puis avec le son. Vérifier lisibilité, respiration et fatigue.
Capitaliser
Transformer le workflow stable en gabarit ou en skill, avec ses contrôles et ses tests.
3. Écrire un fichier de mouvement
Une charte graphique décrit souvent des couleurs et des polices. Un système de motion doit aussi décrire le temps : comment une forme apparaît, accélère, résiste, se déforme, se stabilise ou disparaît. Dans BAAM, on traite ce document comme un champ de forces plutôt que comme une collection d’effets.
Construis un fichier MOTION.md à partir de mes références. Il doit définir :
1. Les couleurs et le rôle de chacune
2. Les polices, tailles minimales et règles de contraste
3. La grille, les marges et les zones de sécurité par format
4. Le rythme : attaque, maintien, sortie et respiration
5. La matière : nette, granuleuse, liquide, sèche, élastique ou autre
6. Les paramètres de mouvement : énergie, tension, continuité, grain, clarté, impulsion, persistance, dispersion, instabilité et mémoire
7. Les transitions autorisées et interdites
8. Cinq défauts à éviter absolument
9. Un exemple réussi décrit scène par scène
10. Les points impossibles à déduire, marqués À DEMANDER
Ne copie pas le style des références. Déduis leurs règles et montre-moi le document avant de l’enregistrer.4. Emprunter la mécanique, jamais le style
Les catalogues de composants et de motions sont utiles pour trouver un comportement déjà résolu : compteur, transition, caméra, typographie cinétique ou graphique. On peut reprendre cette mécanique, puis traduire chaque couleur, durée, bordure et mouvement dans le champ du projet. Une référence sert de structure de comparaison, pas de raccourci esthétique.
Analyse cette référence uniquement comme une mécanique. Décris :
- sa chronologie ;
- les éléments qui entrent et sortent ;
- les accélérations et pauses ;
- la hiérarchie de lecture ;
- ce qui dépend du contenu et ce qui dépend du style.
Propose ensuite une adaptation conforme à MOTION.md. Conserve la logique utile, mais remplace le vocabulaire visuel, les textes, les couleurs et les durées par ceux du projet.5. Donner des notes exploitables
Une correction efficace décrit un écart visible. « Plus premium » ou « plus fluide » laissent trop de liberté. « Le titre dépasse de son cadre à 3,2 secondes » ou « la pause avant le chiffre doit durer deux fois plus longtemps » produisent une modification contrôlable. Une note, une différence ; tout le reste reste stable.
Regarde le rendu comme un directeur artistique exigeant. Classe les défauts du plus grave au plus mineur. Pour chacun, indique :
1. ce qui est observable ;
2. pourquoi cela affaiblit le message ;
3. la correction minimale ;
4. ce qui doit rester strictement inchangé.
Ne corrige rien avant ma validation.6. Contrôle avant export
- L’accroche est lisible sur la première image.
- Chaque scène porte une seule idée.
- Aucun fait, chiffre ou témoignage n’a été inventé.
- Les textes restent lisibles sur un écran de téléphone.
- Les zones importantes ne sont pas masquées par l’interface de la plateforme.
- Le mouvement conserve une fonction même sans le son.
- La boucle ou la fin ne produit pas de rupture involontaire.
- Une version légère et un poster sont exportés avec le master.
Transforme le workflow validé en skill réutilisable. À chaque utilisation, il doit : lire MOTION.md, demander la matière source et le format, extraire les faits, proposer un storyboard, attendre la validation, construire une première passe, effectuer les contrôles de lisibilité et lister toutes les reformulations. Sépare clairement les étapes déterministes des décisions créatives qui exigent mon arbitrage.